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세부 기획

Last edited by 16도재형 Aug 24, 2017
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2017-06-30 작성 시작
2017-07-05 초안 완성(Word)
2017-07-06 위키 페이지 작성 및 초안 수정
이후 추가, 변경될 수 있는 사안은 이탤릭체로 처리하였습니다. 이를 고려해 개발해 주시기 바랍니다.

개요

  • 장르 : 리듬게임
  • 플랫폼 : PC with controller & Kinect v2
  • 개발환경 : Unity3D with C#
  • 재미 요소 : 풍자로 인한 해학, 모션에 따라 박자에 맞춰 움직이는 재미, 플레이하는 모습을 주위에서 구경하는 재미

게임 플로우

나중에 추가함

기획 세부

제안서 참고

기본적으로 이 게임의 플레이는 DJing을 모티브로 하여 곡을 연결하고 이펙터를 활용하는 등의 행동을 모방합니다.

하지만 이 게임은 현재 메인스트림 EDM 씬과 Fake DJing을 풍자하는 게임으로서, 버튼의 입력은 최소화하고, 만약 있더라도 정박자에 쉽게 나타나는 버튼 입력만을 받습니다(디제잉 기기의 재생 버튼을 모티브로 합니다). 대신, 모션 입력을 중점적으로 받도록 합니다.

플레이하는 하나의 단위를 셋(Set)이라고 합니다(다른 리듬게임의 스테이지 또는 튠에 해당하는 개념입니다). 하나의 셋은 여러 개의 곡으로 구성되는데, 각 곡은 1분에서 2분 정도의 짧은 곡으로 빌드업과 드랍으로 구성됩니다.

게임 플레이 방법

이 게임은 컨트롤러와 Kinect를 통해 입력을 받는 리듬게임입니다. 입력을 받는 하나의 단위를 노트라고 하고, 컨트롤러의 버튼을 통해 입력받는 노트를 “버튼 노트”, Kinect를 통해 입력받는 노트를 “모션 노트”이라고 합니다.

버튼 노트 입력 및 판정

  1. 컨트롤러에는 버튼 1개가 존재합니다.
    이후에 노브 1개, 페이더(가로 슬라이더) 1개가 추가될 수 있습니다. 노브는 “사운드 볼텍스”의 노브처럼 좌우 입력만 받고, 페이더는 페이더의 값을 입력받습니다.
  2. 버튼 노트의 종류에는 숏 노트, 롱 노트가 있습니다. 롱 노트는 누르는 판정 이외에도 롱 노트의 끝나기 전까지 8비트에 1번씩 계속 판정을 받으며, 입력을 받고 있다면 Perfect, 입력이 끊겼을 경우 Miss가 나옵니다. 롱 노트에서 떼는 판정 전에 Bad 또는 Miss가 나타난다면 노트가 회색 처리되며 더 이상 해당 노트를 입력할 수 없게 되며, 8비트에 1번씩 입력받는 것을 중단합니다.
  3. 버튼 노트에 대한 판정은 Perfect, Good, Bad, Miss가 있으며 각 판정들의 정의는 다음과 같습니다. @eseiker “두들 리듬”에서의 판정처럼 구현해주시면 됩니다.
  • Perfect 판정은 버튼을 (정확한 타이밍) ± α ms 이내에 입력했을 때의 판정이며, 콤보가 1 추가됩니다.
  • Good 판정은 버튼을 (정확한 타이밍) ± β ms 이내에 입력했을 때의 판정이며, 콤보가 1 추가됩니다.
  • Bad 판정은 버튼을 (정확한 타이밍) ± γ ms 이내에 입력했을 때의 판정이며, 콤보가 0으로 초기화됩니다.
  • Miss 판정은 버튼을 (정확한 타이밍) ± γ ms 이내에 입력하지 못했거나(노트를 놓쳤거나), 버튼 노트가 없는 부분에 버튼을 입력했을 때의 판정이며, 콤보가 0으로 초기화됩니다.
  • 단 여기서 α, β, γ 는 0<α<β<γ 를 만족하는 정수입니다. 난이도와 레이턴시 등을 고려해 임의로 지정하면 되겠습니다.
  • 추후 난이도 조정을 위해 Perfect와 Good 사이에 한 개정도 판정이 추가될 수도 있습니다.

모션 노트 입력 및 판정

  1. 모션은 Kinect를 통해 입력을 받습니다.
  2. 모션의 속성에는 숏 모션, 롱 모션이 있습니다. 숏 모션은 동작을 박자에 맞는 순간에 수행해야 합니다. 롱 모션은 동작을 일정 시간 유지해야 합니다. 롱 모션 노트는 처음부터 끝까지 8비트에 1번씩 계속 판정을 받으며, 입력을 받고 있다면 Perfect, 입력이 끊겼을 경우 Miss가 나옵니다. 롱 모션 노트에서 마지막 판정 전까지 Bad 또는 Miss가 나타난다면 노트 그래픽이 회색 처리되며 더 이상 해당 모션을 입력할 수 없게 되며, 8비트에 1번씩 입력받는 것을 중단합니다.
  3. 입력받는 모션에는 n가지(현재 2가지)가 있으며, 모션은 다음과 같습니다.
  • 박수 모션(숏): 손이 판정시간의 0.3초 이전에 30cm 이상 떨어져 있다가 판정시간에 10cm 이내의 거리에 있음
  • 양손들기 모션(롱): 손이 머리 위 20cm 이상 위에 있으며 서로 50cm 이상의 거리를 유지함
  1. 모션 노트에 대한 판정은 Perfect, Good, Bad, Miss가 있으며 각 판정들의 정의는 다음과 같습니다.
  • Perfect 판정은 모션을 (정확한 타이밍) ± α' ms 이내에 입력했을 때의 판정이며, 콤보가 1 추가됩니다.
  • Good 판정은 모션을 (정확한 타이밍) ± β' ms 이내에 입력했을 때의 판정이며, 콤보가 1 추가됩니다.
  • Bad 판정은 모션을 (정확한 타이밍) ± γ' ms 이내에 입력했을 때의 판정이며, 콤보가 0으로 초기화됩니다.
  • Miss 판정은 모션을 (정확한 타이밍) ± γ' ms 이내에 입력하지 못했거나(노트를 놓쳤거나), 모션 노트가 없는 부분에 모션을 입력했을 때의 판정이며, 콤보가 0으로 초기화됩니다.
  • 단 여기서 α', β', γ' 는 0<α'<β'<γ' 를 만족하는 정수입니다. 단, 모션 입력은 버튼 입력보다 판정 인식이 까다롭기 때문에 더 널널한 판정을 사용합니다.
  • 역시 추후 난이도 조정을 위해 Perfect와 Good 사이에 한 개정도 판정이 추가될 수도 있습니다.

결과 화면

  1. 결과 화면에는 점수, 각 판정을 받은 횟수, 최대 콤보 수가 표시됩니다.
  2. 점수는 (Perfect 판정을 받은 수) × 2 + (Good 판정을 받은 수) 로 계산하며, 추후에 계산법이 변경될 수 있습니다.

이후 추가될 수 있는 사항

  1. 듀얼모니터를 사용해 한 모니터는 게임용 모니터로 하고 다른 모니터에서는 플레이를 하고 있는 플레이어의 모습이 DJ 공연 실황처럼 나옵니다. 이 모니터는 갤러리들이 볼 수 있습니다.
  2. 플레이를 해 점수에 대응되는 돈을 법니다. 또한 커스터마이징 기능을 통해 번 돈으로 캐릭터에 옷이나 액세서리를 바꿀 수 있습니다. 추가될 가능성이 매우 낮습니다.
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