개요
미연시/Visual Novel적 이벤트들에서의 선택지를 통해 마을을 운영하는 턴제 타이쿤-스러운 RPG.
게임 플레이 플로우
시스템
개요
게임은 전체적으로 턴제 의 형태를 띈다. 매 "턴"은 게임 속 설정상 6개월을 상징한다.
플레이어에게는 주인공이 관리하는 마을이 주어진다.
게임에선 매 턴마다 각종 대화 이벤트들이 발생하게 된다. 이 대화 이벤트들은 다음 턴에도 남아있을수도 있지만, 다음 턴이 되면 사라질수도 있다. 또한 매 턴마다 플레이어에게는 특정한 량의 행동 포인트(Action Point/AP)가 주어진다.
플레이어가 선택해야 진행되는 대화 이벤트들은 모두 AP를 소모한다.
게임의 목표는 매 턴마다 발생하는 대화 이벤트들을 신중하게 선택하여, 마을의 스탯을 높혀서 엔딩을 클리어하는 것이다.
특정한 턴수가 지나게 되거나, 더 일찍 엔딩을 트리거 시키는 대화 이벤트들을 진행하게 되면 엔딩 이벤트 가 발생하게 된다. 엔딩 이벤트가 발생했을때의 마을의 스탯에 따라 엔딩이 결정된다.
그외 게임 도중에 현명하지 못한 선택을 할 경우 BAD END를 맞이 할수 있게 된다.
턴제
본 게임은 턴구조를 가진다.
이때 각 스탯들이 업데이트 되는 시점은 크게 2가지, 턴 직전(Pre-Turn) 과 턴 직후(Post-Turn) 로 나뉜다.
따라서 시스템 상 게임의 진행과정은
턴 1 직전 -> 턴 1 -> 턴 1 직후 -> 턴 2 직전 -> 턴 2 -> 턴 2 직후 -> ...
식으로 진행되게 된다.
각 턴이 6개월을 상징함에 따라, 턴의 좋류가 겨울-봄 턴과 여름-가을 턴이 있다.
턴의 종류에 따라 게임의 요소들이 어떻게 영향을 받는지, 그리고 각 요소들이 언제 업데이트 되는지는 개별 부분에서 설명이 되어있다.
마을
플레이어가 주로 관리를 하고 키워야 하는 주체이다. 마을의 스탯에는 다음과 같은 종류가 있다.
- 음식량
- 쾌적도
이외 마을의 스탯에 영향을 주는 수치들은 특수 스탯 이라 한다. 특수 스탯에는 다음과 같은 수치들이 있다.
- 철 생산량
- 말 마리수
이러한 수치들 중 게임을 시작할때는 존재하지 않다가 이벤트를 통해 마을 스탯에 영향을 주고 플레이어가 조종할 수 있는 수치들도 있다. 이 수치들은 거의 순수하게 대화 이벤트들을 통해 값이 결정된다.
마을 스탯
음식량
음식량는 마을에 음식이 얼마나 남아있냐를 의미한다.
이는 매 턴 직후(Post-Turn) 마다 특정량 만큼 줄어든다.
(턴당 기본 음식 소모량) = min(C , (남아있는 음식량/2))
C: 어떤 상수(최대 음식 소모량을 상징)
매턴마다 최소한 기본 음식 소모량 만큼 음식량이 감소하게된다. 이외 기타 이벤트들에서 따로 음식량을 소모할 수도 있다. 만약 기본 음식 소모량이 C라면 이는 마을에서 음식을 먹는 모두가 매일 배불리 먹을 정도로 많이 먹는 것을 의미한다.
작물을 수확하거나 가축을 사육해 음식량을 늘리는 것은 턴 직전(Pre-Turn) 에 결정된다.
(턴당 음식 생산량) = P
P : 어떤 상수
이 상수 값은 게임 시작할 때 초기화되고, 게임이 진행됨에 따라 이벤트들을 통해서 변경 된다.
쾌적도
쾌적도는 마을 사람들이 얼마나 인간다운 생활을 하고 있는지를 의미한다.
이는 매 턴 직후(Post-Turn) 마다 특정량 만큼 바뀌게 된다.
(턴당 기본 쾌적도 변화량) = K * ( (턴당 기본 음식 소모량) - B)
K, B : 어떤 상수
여기서 (턴당 기본 음식 소모량) 는 앞서 음식량에서 언급된 그 값이 맞다.
그외 이벤트나 특수 스탯은 쾌적도에 영향을 미친다.
쾌적도가 0 이하가 되게 되면 BAD END 이벤트가 발생하게 된다
특수 스탯
철 생산량
마을이 생산하는 철 생산량. 광산을 발견하는 이벤트를 통해서 얻을 수 있다.
철 생산량에 비례해서 턴 직후(Post-Turn) 에 쾌적도가 증가하는 량을 추가로 올려주고, (턴당 음식 생산량) P 상수 를 올려준다.
말 마리수
마을이 보유하고 있는 말의 마리수. 말 두마리를 숨겨둔 마을 사람을 발견하는 이벤트를 통해서 얻을 수 있다.
말 마리수에 비례해서 턴 직후(Post-Turn) 에 쾌적도가 증가하는 량을 추가로 올려주고, (턴당 음식 생산량) P 상수 를 올려준다.
이벤트 시스템
기본적으로 각 이벤트가 발생할 조건은 각 이벤트마다 다르며 스토리에 따라 결정되게 된다.
어떤 이벤트가 언제 발생하냐
일반 대화 이벤트
선택지
강제 이벤트
어떤 대화 이벤트들은 플레이어가 선택할 필요없이 강제로 발생하게 된다. 이런 대화 이벤트들은해당 턴이 시작할때 자동으로 진행된다. 이런 강제 이벤트들은 AP를 소모하지 않는다.
엔딩 이벤트도 어떻게 보면 강제 이벤트에 속하게 된다.
미니게임
엔딩 이벤트
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ASCII | HTML | |
---|---|---|
Single backticks | 'Isn't this fun?' |
'Isn't this fun?' |
Quotes | "Isn't this fun?" |
"Isn't this fun?" |
Dashes | -- is en-dash, --- is em-dash |
-- is en-dash, --- is em-dash |
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The Gamma function satisfying $\Gamma(n) = (n-1)!\quad\forall n\in\mathbb N$ is via the Euler integral
$$ \Gamma(z) = \int_0^\infty t^{z-1}e^{-t}dt,. $$
You can find more information about LaTeX mathematical expressions here.
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You can render UML diagrams using Mermaid. For example, this will produce a sequence diagram:
sequenceDiagram
Alice ->> Bob: Hello Bob, how are you?
Bob-->>John: How about you John?
Bob--x Alice: I am good thanks!
Bob-x John: I am good thanks!
Note right of John: Bob thinks a long<br/>long time, so long<br/>that the text does<br/>not fit on a row.
Bob-->Alice: Checking with John...
Alice->John: Yes... John, how are you?
And this will produce a flow chart:
graph LR
A[Square Rect] -- Link text --> B((Circle))
A --> C(Round Rect)
B --> D{Rhombus}
C --> D
D --> A