개요
미연시/Visual Novel적 이벤트들에서의 선택지를 통해 마을을 운영하는 턴제 타이쿤-스러운 RPG.
게임 플레이 플로우
시스템
개요
게임은 전체적으로 턴제 의 형태를 띈다. 매 "턴"은 게임 속 설정상 6개월을 상징한다.
플레이어에게는 주인공이 관리하는 마을이 주어진다.
게임에선 매 턴마다 각종 대화 이벤트들이 발생하게 된다. 이 대화 이벤트들은 다음 턴에도 남아있을수도 있지만, 다음 턴이 되면 사라질수도 있다. 또한 매 턴마다 플레이어에게는 특정한 량의 행동 포인트(Action Point/AP)가 주어진다.
플레이어가 선택해야 진행되는 대화 이벤트들은 모두 AP를 소모한다.
게임의 목표는 매 턴마다 발생하는 대화 이벤트들을 신중하게 선택하여, 마을의 스탯을 높혀서 엔딩을 클리어하는 것이다.
특정한 턴수가 지나게 되거나, 더 일찍 엔딩을 트리거 시키는 대화 이벤트들을 진행하게 되면 엔딩 이벤트 가 발생하게 된다. 엔딩 이벤트가 발생했을때의 마을의 스탯에 따라 엔딩이 결정된다.
그외 게임 도중에 현명하지 못한 선택을 할 경우 BAD END를 맞이 할수 있게 된다.
턴제
본 게임은 턴구조를 가진다.
이때 각 스탯들이 업데이트 되는 시점은 크게 2가지, 턴 직전(Pre-Turn) 과 턴 직후(Post-Turn) 로 나뉜다.
각 턴이 6개월을 상징함에 따라, 턴의 종류가 겨울-봄 턴과 여름-가을 턴이 있다.
이에 따라 각 턴은 2개의 단계(Phase)로 나뉘어, 겨울-봄 턴은 겨울 단계와 봄 단계, 여름-가을 턴은 여름 단계의 가을 단계로 나뉘게 된다.
시스템상 "단계"는 마을의 리소스적 모습과 대화 이벤트 발생에만 영향을 미치며 마을 스탯과는 아무런 관계가 없다.
한 턴 내에서 다른 단계로 진입하는 것은 남아있는 AP의 양에 따라 결정된다(AP 설명 부분 참조).
따라서 시스템 상 게임의 진행 과정은(겨울-봄 부터 시작한다 가정 했을때)
턴 1 직전(Pre-Turn) -> 턴 1 겨울 단계 -> 턴 1 봄 단계 -> 턴 1 직후(Post-Turn) -> 턴 2 직전(Pre-Turn) -> 턴 2 여름 단계 -> 턴 2 가을 단계 -> 턴 2 직후(Post-Turn) -> ...
식으로 진행되게 된다.
턴의 종류에 따라 게임의 요소들이 어떻게 영향을 받는지, 그리고 각 요소들이 언제 업데이트 되는지는 개별 부분에서 설명이 되어있다.
행동 포인트(AP)
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AP 1 == 1개월
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AP를 3씩 소모할때 마다 계절이 자동으로 바뀜(계절당 AP가 2가 아니라 3이라 생각하면 됨)
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예: 시작시 여름인 상태에서 AP 2인 이벤트 진행시 그 이벤트 끝나면 다시 여름인. 이 상태에서 AP 2인 다른 이벤트 진행이 가능, 이 이벤트 끝나면 가을이 되어있고 가을 AP중 1을 이미 소모한 상태로 침. 그 상태에서 AP 4짜리 이벤트를 진행하면 그 이벤트 끝나고선 겨울이 되어있고, 턴이 넘어가며, 겨울 AP중 2도 소모해서 겨울 AP가 1밖에 안남아있음.
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즉 다음 계절 AP를 끌어와 쓸수 있
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날짜 표시도 1994년 여름 같은게 아니라 실제 월수가 표시됨. 그래서 이벤트 소모 AP x2 개월 만큼 시간이 흐름.
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년도가 바뀔때마다 화면에 멋지게 그게 표시됨.(example.mp4 참조)
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example.mp4
* 12~2월이 겨울, 3~5월이 보름. 6~8월 여름. 9~11월 가을.
* 시작은 1994년 5월(AP 1 남아있는 봄)
마을
플레이어가 주로 관리를 하고 키워야 하는 주체이다. 마을의 스탯에는 다음과 같은 종류가 있다.
- 음식량
- 쾌적도
이외 마을의 스탯에 영향을 주는 수치들은 특수 스탯 이라 한다. 특수 스탯에는 다음과 같은 수치들이 있다.
- 철 생산량
- 말 마리수
이러한 수치들 중 게임을 시작할때는 존재하지 않다가 이벤트를 통해 마을 스탯에 영향을 주고 플레이어가 조종할 수 있는 수치들도 있다. 이 수치들은 거의 순수하게 대화 이벤트들을 통해 값이 결정된다.
마을 스탯
음식량
음식량는 마을에 음식이 얼마나 남아있냐를 의미한다.
이는 매 턴 직후(Post-Turn) 마다 특정량 만큼 줄어든다.
(턴당 기본 음식 소모량) = min(C , (남아있는 음식량/2))
C: 어떤 상수(최대 음식 소모량을 상징)
매턴마다 최소한 기본 음식 소모량 만큼 음식량이 감소하게된다. 이외 기타 이벤트들에서 따로 음식량을 소모할 수도 있다. 만약 기본 음식 소모량이 C라면 이는 마을에서 음식을 먹는 모두가 매일 배불리 먹을 정도로 많이 먹는 것을 의미한다.
작물을 수확하거나 가축을 사육해 음식량을 늘리는 것은 턴 직전(Pre-Turn) 에 결정된다.
(턴당 음식 생산량) = P
P : 어떤 상수
이 상수 값은 게임 시작할 때 초기화되고, 게임이 진행됨에 따라 이벤트들을 통해서 변경 된다.
쾌적도
쾌적도는 마을 사람들이 얼마나 인간다운 생활을 하고 있는지를 의미한다.
이는 매 턴 직후(Post-Turn) 마다 특정량 만큼 바뀌게 된다.
(턴당 기본 쾌적도 변화량) = K * ( (턴당 기본 음식 소모량) - B)
K: 쾌적도 weighting factor, B: 하루권장음식섭취량.
여기서 (턴당 기본 음식 소모량) 는 앞서 음식량에서 언급된 그 값이 맞다.
그외 이벤트나 특수 스탯은 쾌적도에 영향을 미친다.
쾌적도가 0 이하가 되게 되면 BAD END 이벤트가 발생하게 된다
쾌적도는 200이상 축적하는 것이 불가능하다. 즉 최대 쾌적도 값은 200이다.
특수 스탯
철 생산량
마을이 생산하는 철 생산량. 광산을 발견하는 이벤트를 통해서 얻을 수 있다.
철 생산량에 비례해서 턴 직후(Post-Turn) 에 쾌적도가 증가하는 량을 추가로 올려주고, (턴당 음식 생산량) P 상수 를 올려준다.
말 마리수
마을이 보유하고 있는 말의 마리수. 말 두마리를 숨겨둔 마을 사람을 발견하는 이벤트를 통해서 얻을 수 있다.
말 마리수에 비례해서 턴 직후(Post-Turn) 에 쾌적도가 증가하는 량을 추가로 올려주고, (턴당 음식 생산량) P 상수 를 올려준다.
이벤트 시스템
기본적으로 각 이벤트가 발생할 조건은 각 이벤트마다 다르며 스토리에 따라 결정되게 된다.
어떤 이벤트가 언제 발생하는지는 스크립트와 각 이벤트의 디테일에 따라 결정된다(스크립트 기획서를 참조).
일반 대화 이벤트
대부분 이벤트들은 일반 대화 이벤트들에 속한다.
해당 턴에 어떤 이벤트가 발생할 수 있는 지는 턴 직전(Pre-Turn) 에 초기화되지만, 실제 이벤트가 플레이어에게 주어지는 것은 해당 이벤트의 조건에 따라 결정이 된다.
모든 이벤트는 Visual Novel-형식의 대화(이상 미연시 모드 라 하겠다)로 시작하며, 이때 크게 서술하는 부분과 대화하는 부분이 있다. 서술 부분은 화면 전체를 채우는 글 형식이지만, 대화 부분은 실제 캐릭터들이 대화를 할 때 나타나며 캐릭터의 그림과 함께 스크린 아랫부분에만 대사가 표시된다. 이 두 스크립트는 분리되어 있다.
이때 미연시 모드 에선 선택지가 나타나거나, 미니게임으로 넘어갈 수도 있다. 한 이벤트에 선택지와 미니게임 둘 다 나타나는 것 도 가능하다. 둘 다 없고 미연시 모드 에서만 진행되는 이벤트들도 있다.
보통은 이벤트를 진행 하는 것 만으로 마을 스탯에 어느 정도 영향을 주게 된다.
한 이벤트 내에서 선택지이던 미니게임이던, 모든 마을 스탯에 주는 영향은 이벤트 종료 시점에서 계산된다.
선택지
만약 선택지가 나타날 경우, 게임은 플레이어에게 정해진 선택지들 중 하나를 선택하라 한다. 이 선택에 따라 보통은 마을의 스탯이나 마을 스탯에 영향을 미치는 다른 수치들이 바뀌게 된다.
선택지를 하고 나면 보통은 다시 미연시 모드 로 재개 되지만, 미니게임으로 바로 넘어가는 경우도 있다.
한 이벤트에서 선택지가 여러 개 발생할 수도 있다.
미니게임
- 미니게임 한 4~5종류가 추가될 예정
미니게임이 있을 경우, 크게 구조가
미니게임 설명 -> 미니게임 -> 마무리
로 정리된다. 보통 미니게임을 진행하기전 간단한 규칙 설명이 미연시 모드 와 비슷한 형식으로 플레이어에게 제시되고, 미니게임을 진행한 뒤 미니게임에서 플레이어가 얼마나 성공했냐에 따라 다시 미연시 모드 로 전환해 다른 스크립트가 제시된다.
즉 정리하자면:
graph LR
A[이벤트 시작] --> B[미연시 모드]
B --> C[선택지]
B --> D[미니게임 설명 -> 미니게임]
C --> D
D --> B
C --> B
B --> F((이벤트 종료))
강제 이벤트
어떤 대화 이벤트들은 플레이어가 선택할 필요없이 강제로 발생하게 된다. 이런 대화 이벤트들은해당 턴이 시작할때, 턴 직전(Pre-Turn)에서의 모든 스탯 조정 이 완료된 직후 진행된다. 이런 강제 이벤트들은 AP를 소모하지 않는다.
엔딩 이벤트도 어떻게 보면 강제 이벤트에 속하게 된다.
이외 모든 면에선 일반 대화 이벤트와 동일하다.
만약 한 턴에 강제 이벤트가 여러 개 발생할 가능성을 고려해서, 모든 강제 이벤트들은 "우선순위"가 주어진다. 우선순위가 수치가 클수록 해당 강제 이벤트가 먼저 실행되게 된다.
엔딩 이벤트
엔딩 이벤트는 말그대로 게임을 끝내는 이벤트이다. 강제 이벤트와 거의 동일하나 차이점은 이벤트 종료 후 새 턴을 시작하는게 아니라 게임을 끝내게 된다.
자세한건 스크립트/이벤트 기획서 참조.