『 캣 독 』
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마지막 수정 날짜 : 2018-07-31 1900
목차 (optional)
개요
턴제 전략 시뮬레이션이며, 육각 Hex 맵에서 플레이가 된다.
플로우
플레이어 입장에서, 게임이 어떻게 진핼될지를 나타낸 순서도 그림
인게임 플로우
시스템
자원
자원에는 크게 6가지 종류가 있다.
- 금
- 인구
- 행복도
- 노동력
- 기술력
- 특수 자원
모든 자원 상태의 업데이트는 플레이 순서 상 해당 세력의 턴 직전, 해당 세력 전 세력의 턴 직후에이루어진다. 반면 턴당 자원 증가 또는 감소량, 이외 기본 자원 필요량 같은 수치들의 업데이트는 해당 변화량에 영향을 미치는 요인들이 변함에 따라 실시간으로 업데이트가 된다.
ex) 세력 A의 턴 종류후, 세력 B가 A의 도시를 점령했다 하자. 그럼 A의 인구는 감소할 것이며 만약 기술 생산 건물, 행복도 생산 건물, 또는 공장이 그 도시/도시 세력권 내에 있었다면 이를 잃어버리게 될것이다. 이에 따라 A의 금 수익량, 기술 생산량, 노동력, 은 줄어들게 되며 기본 민간계 투자액/기본 기술계 투자액이 변하게 될것이다. 다시 A의 턴이 다가오면 A의 턴이 시작하기 직전 A의 자원들은 바뀐 변화량/기본 투자금을 기반으로 상태가 업데이트 된다.
금
금은 한 세력이 소유하고 있는 자본(돈)을 의미한다. 게임 내에서 가장 많이 쓰이는 자원으로 유닛 생산, 유닛 관리, 건물 건설, 건물 관리, 외교 및 무역, 퀘스트, 궁극기 등 다양한 곳에서 활용되며 기술력, 행복도 등의 자원에 영향을 미친다.
금은 무한 축적이 가능한 자원이다. 또한 매 턴 마다 특정한 량만큼씩 들어오는 자원이다. 즉, 매 턴마다 들어오는 량을 사용하지 않을 경우 플레이어의 입장에선 (거의) 무한히 모으는게 가능하다.
금은 주로 인구와 세금율(자원관리 참고)에 비례해 매 턴마다 생산량이 정해진다.
(턴당 기본금) = k × (세금율) × (인구)
k : 어떤 상수
이 외에도 적 영토, 시설, 도시등을 약탈해서 금을 확보할 수 있으며, 외교와 무역을 통해 금을 확보할 수 있다.
각 도시마다 인구에 비례하여 특정한 양의 금이 저장이 되어있으며, 도시가 함락이 될때 마다 그 도시에 저장되있던 금 만큼을 잃어버리게 된다.
금이 0이 될 경우 "파산" 했다 한다. 이때 유지비가 필요한 건물들의 경우 더 이상 효과를 발휘하지 않으며, 유닛들의 경우 턴당 유지비가 비싼 유닛들 부터 해체가 되기 시작한다.
금이 0 미만이 될 수는 없다.
인구
인구는 한 세력을 이루고 있는 총 인구(사람의 수)를 대표한다. 금, 노동력과 같은 자원에 영향을 미치며 유닛 생산 및 관리에 소모된다.
게임 내 실제 세력의 인구와 자원으로서의 인구는 서로 분리되어있으며, 이 부분에선 자원으로서의 인구만을 말한다. 자원으로서의 인구는 실제 세력의 인구를 대표하는 수치로서 더 단순화가 되어있다.
인구는 무한 축적이 가능한 자원이다. 또한 매 턴 마다 특정한 량만큼씩 들어오는 자원이다. 즉, 매 턴마다 들어오는 량을 사용하지 않을 경우 플레이어의 입장에선 (거의) 무한히 모으는게 가능하다.
인구는 플레이어가 지닌 도시에서 생산이 되며, 각 도시 마다 특정한 양의 인구가 할당되어 있어 도시를 적에게 점령당하거나 공격 받을 경우 줄어든다. 도시의 행복도가 높을 수록 턴당 인구 증가량이 높아지며, 낮을 수록 인구 증가량이 낮아진다. 기본 인구 증가량이 아무리 적어도 음수가 되진 않는다.
턴당 기본 인구 증가량을 "인력"이라고도 부른다.
(턴당 기본 인구 증가량) = k × (도시의 수) × (l+(행복도))
k, l : 어떤 상수
행복도
행복도는 한 세력의 국민이 얼마나 행복하며 사회가 안정한가를 나타낸다. 주로 타 자원들의 턴당 생산량에 영향을 미친다.
행복도는 유한 축적 자원이다. 또한 매 턴마다 특정한 양 만큰 들어오는 자원이다. 최대 100까지 축적이 가능하며 현재 행복도가 100일경우 턴당 행복도 증가량이 아무리 커도 더 이상 행복도가 축적되지 않는다. 또한 최하 -100까지 행복도가 떨어질 수 있다.
행복도의 기본 턴당 증가량은 민간계에 투자되는 금의 양과 인구수에 따라 영향을 받는다(자원 관리 참조). 인구가 많아 지면 많아 질 수록 민간계에 턴당 투자해야 하는 기본 금액이 커지는데, 이때 이보다 민간계에 더 많이 투자할 경우 턴당 행복도가 더 많이 오르고, 이보다 더 적게 투자할 경우 행복도가 낮아질 수 있다. 기본 금액 만큼만 투자 할 경우 행복도는 변하지 않는다.
(턴당 기본 행복도 증가량)= k × ((현재 투자중인 금의 양)/(기본 민간계 투자량) - 1)
k : 어떤 상수(인구수에 따라 달라 질수도 있음)
또한, 각 도시 마다 그 도시의 인구에 비례해 행복도를 턴마다 특정한 양 만큼 생산하는 건물들이 있으며 여기서 행복도 생산이 가능하다.
행복도가 음수가 될 경우 턴마다 확률적으로 수도를 제외한 휘하 도시들이 반란을 일으키며, 이때 그 도시들은 더 이상 플레이어의 컨트롤이 아니라 AI에 의해 조종 되는 타 국가로 넘어가게 처리가 된다. 이 때 턴마다 한 도시가 반란을 일으킬 확률은 행복도의 절대값에 비례하게 된다.
노동력
노동력은 한 세력의 총 생산력, 공업력을 의미하며 무언가를 만들어낼수 있는 능력을 의미한다. 유닛 및 건물 생산에 필수적인 자원이며 유닛 또는 건물 관리에도 필요한 자원이다.
노동력은 지속 자원이다. 즉 축적이 불가능 하며 매 턴마다 쓸 수 있는 최대 량이 제공이 되며, 이때 턴 마다 사용되지 않는 자원은 버려지게 된다.
턴당 제공되는 노동력의 양은 플레이어가 소유한 공장 건물의 갯수와 행복도 자원에 따라 결정이 된다. 각 공장마다 특정한 양의 노동력을 제공하며, 이때 행복도에 따라 이 공장들의 효율이 정해지게 된다.
(턴당 제공되는 노동력) = k × (공장의 갯수) × (l+(행복도))
k, l : 어떤 상수
기술력
기술력은 한 세력의 평균적 과학 또는 공학의 발전 수준을 나타낸다. 유닛 전투력에 영향을 미치며 건물 또는 유닛 관리 비용을 줄여주고, 특정한 건물들의 효과를 증가 시켜주기도 한다. 또한 어떤 유닛들이나 건물들은 특정한 수준의 기술력이 되지 않으면 생산이 불가능하다.
기술력은 상태 자원이자 반-무한 축적 자원이다. 즉 축적만이 되며 플레이어가 의도적으로 소모할 수 없다. 또 무한히 축적이 가능하지만, 기술력 생산 건물 하나당 유한한 양의 기술력만을 축적할 수 있다.
기술력 증가의 효율은 행복도와 기술력에 투자되는 금의 양에 영향을 받는다.
적에게 기술력 생산 건물이 있는 타일이 약탈당하거나 기술력 생산 건물이 종속된 도시가 점령될 경우 해당 기술력 생산 건물이 저장하고 있던 기술력을 전부 잃게 된다.
반대로 적 도시를 점령하거나 기술 생산 건물이 있는 타일은 약탈할 경우 얻은 건물들이 저장하고 있었던 기술력의 10%를 얻게 된다.
(턴당 기술력) = k × (기술 생산 건물들의 기술생산력의 합) × (l+(행복도)) × ((현재 투자중인 금의 양)/(기본 기술계 투자량))
k, l : 어떤 상수
특수 자원
특수 자원은 퀘스트 또는 외교 및 무역을 통해서 얻을 수 있는 특수한 자원들이며, 따른 퀘스트 또는 궁극기를 위해서 사용이 된다.
특수 자원은 상태 자원이자 비축적 자원이다. 턴당 자체적으로 생산이 불가능 하며 오직 무역, 외교, 또는 퀘스트를 통해서만 얻을 수 있다. 또한 플레이어가 "소모"를 하는 것도 외교 및 무역 또는 퀘스트를 제외하면 불가능하다.
어떤 특수 자원들은 타 일반 자원의 생산에 버프를 주기도 한다.
특수 자원의 종류:
"궁극기 조건" 기획서 참조
운영/내정
자원 관리는 주로 자원들의 생산과 배분, 그리고 사용을 다루는 것을 의미한다. 건물과 유닛 생산은 건물 또는 유닛을 생산하는 것을 의미한다. 이 세가지는 통일된 하나의 화면을 통해서 이루어진다. 이 화면을 "운영/내정 화면" 이라 한다.
자원 관리
자원 관리에서 자원의 생산을 다루는 것은 3가지가 있다.
- 금의 생산을 다루는 세금율
- 행복도 증가량을 다루는 민간계 투자량
- 기술력 증가량을 다루는 기술계 투자량
세금율
세금율은 말그대로 평균적 세금율을 의미한다. 플레이어가 임의로 0~100% 사이로 정할 수 있다. 세금율은 금 수익 외에도 기본 민간계 투자필요 금액에 영향을 주어 간접적으로 행복도에 영향을 미친다.
민간계 투자
민간계 투자 금액은 정부가 사회 복지나 공기업, 또는 사기업 지원을 위해 퍼주는 금액을 의미하며, 행복도에 영향을 준다.
기본 민간계 투자 금액은 인구와 세금율에 의해 결정이 되게 된다.
(기본 민간계 투자 금액) = k × (인구) × (l+세금율^2)
k, l : 어떤 상수
기술계 투자
기술계 투자 금액은 정부가 기술 연구와 발전에 얼마나 투자를 하고 있는지를 의미하며, 기술력에 영향을 준다.
기본 기술계 투자 금액은 기술 생산 건물의 기본 기술 생산량에 비례하게 된다.
(기본 기술계 투자 금액) = k × (기술 생산 건물의 기본 기술 생산량의 합)
k : 어떤 상수
유닛/건물 생산
유닛과 건물의 생산 과정은 사실상 동일하다. 크게 다음과 같은 플로우를 띄게 된다.
내정화면 -> 생산 목록에서 생산할 것 & 수량 선택 -> 생산 큐에서 생산 -> 생산 완료시 배치 큐로 이동 -> 배치 큐에서 맵으로 배치
유닛이던 건물이던, 모두 생산이 완료 될때까지 필요한 총 금&노동력 양이 있다. 턴마다 특정한 양 만큼 이 자원들이 채워지고, 필요한 량이 다 모이면 생산이 완료된다.
생산이 완료된 유닛/건물은 바로 맵에서 존재하는것이 아니라, "배치 큐"로 옮겨 지게 된다. 각 유닛/건물마다 배치될수 있는 위치가 조건으로 정해져 있는데, 이 조건에 만족되게 각 유닛/건물을 맵에다 배치를 시켜야지만 생산 완료된 유닛이 실제 플레이에 영향을 미치며 조작이 가능해진다.
만약 생산 큐에서 필요한 턴당 노동력이 플레이어가 제공할 수 있는 노동력/금보다 적을 경우, 큐에 제일 마지막으로 넣은 유닛/건물에 남은 노동력/금을 턴당 제공하며, 그래도 생산 큐에 유닛/건물이 남아있다면 해당 유닛/건물들은 생산이 더 이상 진행이 되지 않는다. 금과 노동력이 다를 수 있어, 어떤 유닛들은 금 필요량이 노동력 필요량 보다 먼저 채워지거나 그 반대가 이루어질 수 있다.
유닛과 같은 경우는 최종 배치시 필요한 인구량이 있는 경우도 있다. 이때 배치된 도시 또는 배치된 타일에 제일 가까운 아군 도시로부터 인구를 빼서 소모한다.
생산 큐에 있는, 생산중인 유닛/건물은 생산을 취소할 수 있으며, 취소시 그때까지 소모한 자원을 돌려받지 못한다. 반면, 배치 큐에 있는 유닛/건물들은 배치를 일단 해서 배치 큐에서 제거해야지만 해산/해체 시킬 수 있다.
유닛/건물 관리
유닛과 건물 관리는 생산과는 달리 구분할 수 있다.
건물
건물의 관리는 완벽하게 패시브하게 이루어진다. 플레이어가 따로 관리할 필요 없이 각 건물들은 각자 필요한 만큼의 노동력/금을 턴당 소모하게 되며 데미지를 입을시 추가적 자원 소모 필요 없이 HP를 회복한다. 따라서 추가적으로 설명이 필요 없다.
유닛
유닛의 관리는 플레이어가 직접 관리를 해주어야 한다. HP가 꽉 차있는 유닛들은 패시브하게 턴당 특정한 양의 금만을 소비하며, 이는 플레이어가 관리를 해줄 필요가 없다. 하지만, HP가 깍인 유닛들은 추가적으로 턴당 일정한 양의 노동력을 소모하며 HP를 회복하게 되며, 이때 필요한 모든 노동력의 합을 "총 기본 병참 요구량", 유닛 당 필요한 노동력을 "기본 병참 요구량"이라 한다.
"총 기본 병참 요구량"보다 더 많은 노동력을 플레이어는 할당 할 수 없다.
보통 유닛들의 기본 병참 요구량은 플레이어의 기술력이 높을 수록 줄어든다.
플레이어는 내정 화면의 자원 관리 창에서 총 기본 병참 요구량 만큼 또는 그보다 더 적게 노동력을 할당 할 수 있다. 만약 총 기본 병참 요구량 보다 할당을 덜 할 경우, 가장 HP가 적은 유닛 부터 해당 노동력을 사용해 HP를 회복하게 되고 노동력을 덜 할당 받은 유닛은
(할당 받은 노동량)/(필요한 노동량) × (기본 HP회복량)
만큼의 속도로 HP를 회복하게 된다. 노동력을 할당 받지 못한 유닛은 HP를 회복하지 못한다.
유닛
개요
모든 유닛들은 이동, 공격, 대기, 이 3가지 명령을 공통으로 가지고 있다. 모든 유닛들은 "Action Point(AP)"라는 특정한 값을 가지고 있으며, 이 값은 매턴을 시작할 때 마다 기본적으로는 2로 초기화가 된다. 유닛의 모든 행동은 Action Point를 0 이상 소모하게 되며, Action Point를 다 소모한 유닛은 Action Point 소모량이 0인 명령 이외의 명령을 실행할 수가 없게 된다. 또한, AP소모가 0인 특수 명령들도 한 턴에 한 번 이상 실행을 할 수가 없다.
모든 유닛의 AP가 0이 되거나 대기 명령 상태가 되기 전까지 플레이어는 다음 턴으로 턴을 넘길 수 없다. 이때 모든 유닛들을 차례대로 다 돌아주는 버튼이 존재하여 이 버튼을 클릭할때 마다 아직 행동이 가능한 유닛을 중심으로 시야가 옮겨진다(문명 5 참조).
유닛 조작
이동
유닛 이동은 유닛을 클릭한뒤, 유닛의 명령 UI 중에서 "이동"을 클릭한뒤 이동하고자 하는 타일을 클릭해 이동한다. 이때, 이동 명령을 클릭한 상태에서는 해당 유닛이 이동할 수 있는 범위를 나타내준다.
모든 유닛들은 기본적으로는 한칸을 움직일 때 마다 Action Point를 1씩 소모하나, 지형에 따라 AP를 2씩 소모하는 지형들도 있다. 단, 이에 대해 예외적인 케이스를 제공해주는 특정한 능력을 갖춘 유닛/건물들이 존재할 수도 있다.
여기서 AP 소모는 원래 있었던 타일은 치지 않으며, 한 타일위를 지나가거나 도착을 했을때 AP가 소모가 된다. ex.) 원래 칸에서 한칸가면 1 AP소모, 2칸을 가면 2 AP 소모,
해당 유닛의 경로에 적 유닛과 근접해있는 타일이 있을 경우, 해당 타일을 지날때 유닛의 모든 AP를 소모하게 되며 그 타일 보다 더 멀리 나가지 못한다. 이 사실도 유닛이 이동할 수 있는 범위를 보여줄때 고려하여 보여주게 된다.
만약 이동하고자 하는 타일에 적 유닛이 있을 경우 해당 유닛은 자동으로 공격을 하며, 이때 공격을 하는데 AP를 추가적으로 소모하지는 않는다. 만약 승리할 경우 해당 타일로 이동을 하지만 패배할 경우 공격한 적 유닛 바로 앞에 머물러 있게 된다. 이때 AP소모는 마치 그 타일에 적 유닛이 없어 정상적으로 이동한 것처럼 소모가 된다(즉 공격을 이동하며 했다고 추가적으로 AP를 소모하지는 않는다).
유닛들은 서로 겹칠수 없으며, 이는 이동시에도 마찬가지이다. 즉, 이동 경로에 아군이던 적군이던 어떠한 유닛이 있을 경우 이를 지나가며 이동 혹은 그 위치로 중첩되어 이동은 불가능하다.
지형
일반 지형
일반 지형들은 한 타일의 속성이며, 지형의 종류의 따라 이동시 AP 소모에 영향을 미친다. 예를 들어 "산" 이란 지형의 칸을 지날때 정상적인 1 AP 이 아니라 2를 소모한다 하면, "산" 지형인 타일에 도착했을때 AP가 2만큼 차감이 된다. 즉 정상적 유닛이라면 바로 붙어있는 산으로는 옮겨갈수는 있겠지만 한칸 떨어진 산으로는 총 3 AP가 소모되므로 움직이지 못할것이다.
강
강은 독립된 타일이 아니라 특정한 타일과 다른 타일 사이의 경계에 존재한다. 타일과 타일 사이에 강이 있을 경우, 강을 도하한 유닛은 강을 건너는데 모든 AP를 소모하여 강을 건넌 직후 목표 타일에 도착하면 AP가 무조건 0이 된다.
공격
모든 유닛들은 공격이 가능하다. 유닛 공격은 유닛을 클릭한뒤, 유닛의 명령 UI 중에서 "공격"을 클릭한뒤 공격하고자 하는 적 유닛을 클릭해 공격한다. 이때, 공격 명령을 클릭한 상태에서는 해당 유닛이 공격 가능한 유닛들을 표시해 준다.
모든 유닛은 특별한 능력이 없는 한 자신과 근접해있는 유닛들만을 공격할 수 있다. 이때, 이동-공격과 동일하게 AP를 소모하지만, 이동-공격이 아닐 경우 공격시 승리하면 적 타일로 이동하지 않는다.
전투
전투는 기본적인 HP-공격력-방어력 시스템으로, 공격시 적 유닛의 HP가 공격한 유닛의 공격력 만큼 까이게 된다. 동시에, 공격한 유닛의 HP가 공격당한 유닛의 방어력 만큼 깍이게 된다. 0이 되면 유닛이 소멸한다. 적 유닛의 HP를 0으로 만들어 소멸 시켰을때가 "승리", 실패했을때를 "패배"라 부른다.
유닛과 같은 타일에 일반건물(TileBuilding) 또는 도시가 있을수 있는데, 이 두 경우 처리가 다르다.
도시와 유닛이 겹쳐있는데, 도시 밖 유닛이 도시 위 유닛을 공격할 경우, 도시 안에 있는 유닛은 전혀 피해를 받지 않는다. 오직 도시만이 공격한 유닛의 공격력 만큼 체력이 깍이게 된다. 반면 공격을 한 유닛은 도시의 방어력 + 유닛의 방어력에 의한 피해를 둘다 합하여 받게 된다.
도시를 제외한 일반건물과 유닛이 겹쳐있을때 공격을 받을 경우, 일반건물과 유닛 둘다 공격한 유닛의 공격력 만큼 피해를 받게 되며, 공격한 유닛 역시 공격받은 일반건물의 방어력 + 공격받은 유닛의 방어력을 합친 피해를 받게된다.
대기
대기 명령은 이번 턴에 그 유닛이 AP가 남았거나 AP 소모량이 0인 특수 명령/스킬들이 남아있어도 아무 짓도 하지 않고 턴을 넘긴다는 의미이다. 이 명령을 실행 시킬 경우 이 유닛은 이후 턴을 넘기기 전에 "대기 취소"란 명령 한가지 밖에 받지 않으며, 이를 "대기 상태"라 한다. "대기 상태"인 유닛들은 AP가 남아있어도 플레이어는 턴을 넘길 수(턴 종료)를 할 수 있다. "대기 취소" 버튼을 눌러 "대기 취소" 명령을 내릴 경우 유닛은 대기 상태가 취소되며 정상적으로 남아있는 AP양 만큼 명령을 이행할 수 있다.
특수 명령
특수 명령은 각 유닛마다 개별적으로 가지고 있는 고유한 능력/스킬을 보통 의미하며, "특수 명령" 버튼을 누른뒤 뜨는 해당 유닛의 특수 명령에 해당하는 버튼을 클릭해 명령을 내릴 수 있다. 어떤 유닛이 무슨 특수 명령을 가지고 있는지는 유닛/건물 리스트 에 설명되어있다.
건물
개요
건물들은 유닛과 매우 비슷하며 생산 방식과 유지되는 방식이 유사하다. 하지만 모두 이동과 공격이 가능하며 명령을 내리지 않는한 특별한 행동을 하지 않는, 즉 패시브(Passive) 스킬들이 대체적으로 없는 유닛들과 달리 대부분 건물들은 이동/공격이 불가능하며 대부분의 건물들의 능력은 패시브(Passive) 스킬들을 가지고 있다.
그렇기에 건물들은 AP를 가지고 있지 않으며 이에 따라 명령을 내려야 하는 액티브(Active) 능력을 가진 건물들의 경우 가진 모든 명령을 한턴에 한번씩 다 실행 할수 있다. 그래서 건물들은 대기 명령이 없다. 또 아직 실행하지 않은 특수 명령이 있더라 하더라도 플레이어는 턴을 넘길 수가 있다.
건물들의 종류에는 크게 일반 건물, 도시, 그리고 도시 건물들이 있다.
일반 건물들은 생산 완료시 자신의 영토내의 각 건물마다 지정된 특정 조건을 만족하는 타일이면 배치를 할 수 있으며, 일반적으로 한 타일에 겹쳐서 건설하는게 불가능하다.
도시들은 및에 더 자세히 서술이 되어있다.
이와 반면 도시 건물들은 오직 도시가 건설된 타일에만 배치할 수 있으며, 한 도시에 여러 도시 건물들을 중처하여 배치하는 것이 가능하다.
도시
도시는 건물들 중에서도 특이한 성질을 가지고 있다. 먼저, 기본적으로 인구를 생산하는 건물의 종류라 할 수 있다. 하지만 도시는 도시내에, 또는 도시내에만 지을 수 있는 여러 종류의 건물들이 존재하며 이들이 바로 "도시 건물"들이다.
또한 도시는 대다수의 건물과 달리 적 유닛을 공격할 수 있으며, 이는 원거리 공격이 가능하다. 도시들의 기본적 원거리 공격은 도시에서 2칸 이하로 떨어진, 적 유닛이 존재하는 아무 타일에다 가능하며, 한 턴당 한 번만 이 특수 명령을 실행할 수 있다. 이 특수 명령은 실행을 하지 않아도 턴을 넘길 수는 있으나, 도시의 사거리 내에 적 유닛이 발견될 경우 플레이어에게 알림이 뜨긴 한다.
영토, 약탈 및 점령
영토
한 플레이어의 입장에서 영토의 종류에는 적대 영토, 아군 영토로 2 가지가 있으며, 이도 각각 2가지로 나뉘어 진다.
아군 영토에는 플레이어 세력의 직접적인 영토인 "본토"와 동맹국의 영토인 "동맹영토"로 나뉜다. 아군 영토에서 유닛들은 병참의 HP회복 효과가 2배가 된다. 즉, 아군 영토내에 있을시, 1턴당 회복하는 HP의 량이 2배가 된다.
약탈
약탈은 도시와 도로를 제외한 적 영토에 위치한 적의 일반건물을 파괴하는 행위를 일컫는다. 대부분의 일반 건물들은 아무런 효과 없이 파괴 되지만, 기술력 생산 일반 건물과 같은 경우는 약탈시 해당 건물에 저장되어있던 기술력의 10%를 획득하게 된다.
점령
점령과 영토 변경은 기본적으로는 도시 점령을 통해 이루어진다. 도시를 점령한다는 것은 적 도시의 HP를 0으로 만들어 버린다는 것을 의미한다. 이때 이 도시는 자동적으로 아군의 도시로 바뀌게 된다. 이 도시의 인구는 점령되기 전 인구의 1/4이며, 이 도시가 가지고 있었던 도시 건물들은 다 점령한 플레이어의 소유가 된다(즉, 환국으로서 핀란드 도시를 점령하면 핀란드 도시 건물들을 사용하고 해당 건물들의 효과를 누릴수 있다).
또한, 도시를 점령시, 해당 도시와 그 도시와 인접해있던(1칸 이내) 모든 적 영토였던 타일이 점령한 플레이어의 본토가 된다. 단, 점령 못한 적 도시와 적 도시에 인접한(1칸 이내) 타일들은 제외한다. 점령된 영토 내 일반건물들은 다 주인이 점령한 플레이어로 바뀌게 된다. 자원 생산 건물들 중에 자원을 저장하는 건물들이 있는 경우 저장하고 있던 자원들이 초기화된다.
이외 적 영토나 빈 타일을 본토로 바꿀수 있는 유닛들도 있다. 즉, 해당 타일이 누구의 영토냐에 따라 해당 타일에 있는 일반 건물의 소유자가 결정이 된다(도시 제외).
외교 및 무역 [DLC]
플레이어는 오직 환 제국 또는 고대 핀란드 제국, 이 둘중 하나만을 고를 수 있다. 이 둘은 전쟁 중이기 때문에 서로와의 외교는 존재하지 않으며, 따라서 본 게임에서 모든 무역과 외교의 형태는 조공-책봉 관계를 띄게 된다. 이 관계의 근본이 되는 수치는 "우호도" 이며, 모든 국가를 상대로 개별적으로 플레이어는 "우호도"란 수치를 가지고 있다.
우호도의 범위는 [0, 100] 이다.
이중 임의의 기타 미만 잡국이 "환국"과 "핀란드 제국"과 가지고 있는 우호도 수치는 서로 정 반대이며, 환국과의 우호도가 증가하면 핀란드 제국과의 우호도가 감소하게 되있다.
핀란드 제국과의 우호도 = 100 - (환국과의 우호도)
플레이어블 세력의 입장에서, 어떤 기타미만잡국과의 우호도가 [0,25)일 경우 적 조공국, [25,75)일 경우 중립국, [75,100]일 경우 아군 조공국이게 된다.
무역이 가능한 "자원"으로 취급되는 것에는 다음 종류들이 있다:
- 금
- 기술력
- 유닛
- 도시 & 영토
- 일반 건물(TileBuilding) & 영토
- 특수자원
조공-책봉
기본 외교-무역 화면은 조공 화면, 비 조공 화면, 그리고 책봉 화면으로 나눠져 있다. 플레이어블 세력은 오직 책봉 화면과 비 조공 화면을 사용하게 된다.
책봉 화면
책봉 화면에선 이미 조공-책봉 관계를 맺은 조공국과의 외교를 관리하는 화면이다. 이 화면에서 플레이어는 책봉국으로서 책봉국 리스트에 있는 모든 기타미만잡국들로 부터 받고 싶은 조공의 종류와 양을 정할 수 있고, 이에 따라 조공국에게 내려줄 포상의 양 또한 정할 수 있다. 이때 조공은 모두 자원의 형태를 띄게 되며, 여기서 특수 자원들을 교환하는것 또한 가능하다.
조공 무역은 크게 3단계로 나누어 진다. 1: 조공 제안 : 책봉국이 조공국에게 이번 턴에 자신이 받고 싶은 조공을 말한다. 2. 포상 제안 : 조공국은 이에 대해 원하는 보상을 자신의 턴에 확인한뒤 알려준다. 3. 교환: 다시 책봉국의 턴이 되었을때 책봉국은 전 턴의 포상 요구를 그대로 들어주거나 약간 다르게 들어주며 무역이 성립하게 된다.
즉 엄밀히 말하면 조공무역은 전턴에 무역의 내용이 정해지고 이를 그 다음턴에 확인을 한다. 즉 매 턴마다 책봉국은 전턴 조공 무역을 실제로 이행함과 동시에, 다음턴 조공 무역의 내용을 정해야 한다.
모든 조공국은 플레이어가 요구하는 조공의 종류와 양에 따라 요구하는 포상의 양이 바뀌는데, 이를 완벽히 만족 시키지 않을 경우 해당 국가와의 우호도가 감소를 하게 된다. 우호도가 특정한 양 이상 감소를 하게 되면, 턴당 확률적으로 해당 국가와 조공-책봉 관계가 끊어질 수 있다.
반면 원하던 포상의 양을 더 많이 주면 우호도는 증가하게 된다. 원하던 포상의 종류가 아닌 다른 종류의 자원을 포상으로 많이 줄 경우 우호도가 줄어드는 정도를 줄일 수는 있다. 하지만 어느정도 수준을 넘어가가게 되면 우호도 증가량의 효율이 줄어들게 된다.
우호도 감소/증가량 = k × (-e)^ (((-l) × (책봉국이 제공한 양 - 조공국이 요구한 양)) + ((-m) × 조공국이 요구하지 않은 자원 제공량) + n) + o
k, l, m, n, o : 어떤 상수
책봉 화면에서 볼수 있어, 조공-책봉 관계가 성립된 조공국의 영토는 책봉국의 유닛들이 맘대로 드나들수 있으며, 책봉국이 조공국의 군사 건물들을 사용이 가능하고 건물을 지어줄수 있다. 또한 책봉국은 조공국의 유닛들을 강제로 끌어와 쓸수 있게 되며, 이를 "조공국군 징집"이라 한다. 이 또한 책봉 화면과 맵을 통해서 할 수 있다.
조공 시스템을 통한 무역은 매 턴마다 무조건 해야한다.
대신 책봉국과 조공국은 서로의 유닛이나 건물을 공격하지 못하며 전쟁 선포가 불가능하다.
우호도가 충분히 낮아져 조공-책봉 관계가 끊어질 경우 해당 국가는 더 이상 책봉 화면이 아니라 비조공 화면으로 옮겨가게 된다.
비 조공 화면
비 조공 화면은 세력에게 조공-책봉 관계가 없는 국가들과의 관계를 다룬다. 조공-책봉 관계가 없는 세력들과의 관계는 크게 두가지로 나뉘어지는데, 바로 적국(핀란드/환)에게 조공을 바치는 적대국과 양쪽에 둘다 조공을 바치지 않는 독립국들이다. 이 조건에 따라 플레이어가 행할 수 있는 외교적 옵션들이 제한되며 바뀌게 된다.
독립국들의 경우 플레이어의 세력과 조공과 같은 정기적 무역이 불가능 하다. 하지만 기술력과 금을 일시적으로 서로 특정한 양 만큼 선물/교환은 가능하며, 이런 무역을 성공적으로 할때 마다 해당 국가와 우호도가 정해진 특정한 양 만큼 증가가 하게 된다. 반면 무역이 실패할 경우 우호도가 정해진 특정한 양 만큼 감소하게 된다. 한턴당 이러한 형태의 무역은 한번밖에 하지 못하지만, 조공 시스템과 달리 매 턴마다 무조건 할 필요는 없다.
비 조공 무역은 간단히 2단계로 나뉜다.
1: 제안 : 한 국가가 다른 국가에게 자신의 턴에 무역을 제안한다. 2: 결과 : 제안 받은 국가 턴에 해당 무역을 거절할지 승락할지를 제안 받은 국가가 정한다.
(무역이 성공할 확률) = k × arctan(l × ((플레이어가 제공한 자원 양) - (독립국이 요구한 자원 양)) + m × (조공국이 요구하지 않은 자원 제공량) + n) + o
k, l, m, n, o : 어떤 상수. 이 상수들은 중립국가 마다 다르며, 각 국가들을 조종하는 AI가 결정한다
반대로 독립국가와 전쟁을 선포할 수도 있으며, 이러할 경우 우호도가 급격하게 감소하게 되지만 전쟁을 선포하지 않고 독립국가와 전쟁을 벌일 경우 모든 조공국가와 다른 독립국가들과의 우호도가 감소를 하게 된다.
적대국들의 경우는 무역 조차 불가능하며, 오직 일방향 적인 선물만이 가능하다. 이러한 선물을 바칠 때마다 해당국가와의 우호도가 증가하며, 적대국들과의 우호도가 일정 수준 이상이 되면 적대국이 독립국가로 변하게 된다.
퀘스트
퀘스트는 책봉 화면, 조공 화면, 비 조공 화면에 공통적으로 나타나게 된다. 모든 국가들은 독립국이던, 적대국이던, 조공국이던 상관없이(핀란드/환 제외) 플레이어에게 퀘스트를 내놓으며, 이를 특정한 턴수 동안 각 외교 화면에 해당 국가와 행할 외교의 종류를 정하는 화면에서 동시에 같이 통해 확인할 수 있다. 동시에 모든 게시된 퀘스트, 진행중인 퀘스트, 완료된 퀘스트를 표시한 개별적 퀘스트 화면이 존재하기도 한다.
플레이어는 특정한 국가가 내놓은 퀘스트를 퀘스트 제시 기간내에 아무때나 수락을 할 수가 있으며, 수락을 한 시점부터 퀘스트의 조건들을 정해진 기간 동안 만족을 하게 되면 "퀘스트 완료"를 달성했다 한다.
플레이어가 어떠한 퀘스트를 완료 했는지는 해당 플레이어의 턴이 시작할때에 확인을 하며, 퀘스트의 보상 또한 완료 즉시 지급이 아닌, 완료 확인과 동시에 지급이 된다.
퀘스트의 기본 구조는 다음과 같다.
퀘스트 이름 :
퀘스트 게시 기간 :
퀘스트 제한 기간 :
퀘스트 게시 확률 :
퀘스트 조건 :
퀘스트 보상 :
기타 :
예시:
퀘스트 이름 : 불가사의- 이집트
퀘스트 게시 기간 : 5턴 동안
퀘스트 제한 기간 : 10 턴
퀘스트 조건 : [이집트]의 영토 내에 기한 내 [불가사의]를 건축해 주세요
퀘스트 보상 : [특수 자원 : 가자 피라미드 외계 통신 기구] 1 획득
기타 :
교육욕 알림 : 아셨나요? 고대 이집트의 피라미드들은 모두 환국의 유산이랍니다....etc.
퀘스트에는 여러가지 보상과 조건의 종류가 다양하며, 정해진 여러 종류의 퀘스트들이 어떤 것들은 랜덤하게, 어떤 것들은 특정 조건을 갖춘 국가들에서만 랜덤하게 발생을해 게시를 하게 된다. 이 말고도 특정 조건이 갖추어 지면 무조건 발생하는 퀘스트들도 존재한다. 이때 조건을 만족시 각 턴마다 이 퀘스트가 게시될 확률은 각 퀘스트마다 정해져 있다.
같은 종류의 퀘스트가 동시에 제시되거나 이미 진행중인 퀘스트가 또 새로 제시될 수는 없으며 이미 완료한 퀘스트 또한 제시될수 없다. 같은 종류의 퀘스트는 오직 그 퀘스트가 게시도 안되있고, 진행중이지도 않으며 완료하지도 않았을 경우에만 게시가 가능하다.
예시: [불가사의 - 이집트] 퀘스트가 게시가 되어있는 상태라 하자. 그럼 게시 조건이 만족해도 또다른 [불가사의 - 이집트] 퀘스트가 게시되는것은 불가.
[불가사의 - 이집트] 퀘스트를 수락하여 진행중일 때도 게시되는건 불가.
[불가사의 - 이집트] 퀘스트를 완료해서 보상을 받은 후에도 또 게시되는 것은 불가.
하지만 [군사동맹 - 궤도장악권] 퀘스트는 [불가사의 - 이집트]와 다른 퀘스트이므로 자기 자신의 게시 조건만 만족했으면 게시되는것이 확률적으로 가능함.
또한, 어떤 퀘스트들은 완료시 화면에 "교육용 알림"을 띄우며, 본 전자오락의 진 목적인 교육적 컨텐츠를 제공한다.
퀘스트를 게시기간내 도달 실패하거나 도중에 포기하면, 해당 퀘스트는 없어지고 다시 게시가 될때까지 플레이어는 기다려야 한다.
궁극기
궁극기는 완료시 게임을 즉시 플레이어의 승리로 끝낼 수 있는 시스템으로, 퀘스트와 같이 해당 플레이어의 턴을 시작 할때 진행 상황을 확인한다. 만약 턴 시작시 궁극기 조건이 완료 되었다면, 해당 턴이 끝난후 다음 번 플레이어의 턴때까지 타 세력도 마찬가지로 궁극기를 완성하지 못했을 경우 게임이 종료가 되며 플레이어의 승리로 끝나게 된다.
궁극기의 조건들은 환국과 핀란드가 다르지만, 둘다 "필수 조건" 들과 "랜덤 조건"들의 서로 다른 조건들을 모두 만족시켜야 한다. "필수 조건"들은 어떤 게임 세션이든 변하지 않게 모든 게임마다 항상 모아야 하는 필수 조건들이고, "랜덤 조건"들은 새 게임을 시작할 때 마다 랜덤으로 여러 조건들중 골라서 게임마다 달라지는 조건들을 의미한다.
모든 "필수 조건"들은 달성을 할때 마다 "교육용 알림"을 띄운다.
궁극기의 진행 상황/조건 만족 상황은 "궁극기 화면"을 통해 확인할 수 있다.
지형 & 지도
지형 종류
- 평지 - 1AP 소모
- 언덕 - 2AP 소모
- 산 - 3AP 소모
- 숲 - 2AP 소모
- 늪지 - 2AP 소모
- 툰드라 - 1AP 소모
- 빙하/얼음판 - 2AP 소모
- 바다 - 0.5AP 소모, (따로 패시브 능력이 없는 유닛의 경우) 바다가 아닌 지형에서 바다로 이동시 또는 바다에서 바다가 아닌 지형으로 이동시 원래 지형을 무시하는 대신 남아있던 AP전부 소모.